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騰訊游戲防沉迷功能升級 網游產業健康發展亟待倫理建設

來源:通信信息報 作者:唐剛 責任編輯:方向 發表時間:2018-07-17 10:28 閱讀:
核心提示:近日,騰訊調整未成年人游戲消費提醒服務,觸發提醒條件由單日充值500元改為30日內累計充值500元。按照新規定,未成年人在30天內,累計充值500元及以上時,客服將聯系相關支付賬戶的所有人進行確認

近日,騰訊發布公告,調整未成年人游戲消費提醒標準。中國游戲產業,一面是正經歷前所未有的繁榮,另一面則是“網癮”少年引發擔憂,防止未成年人沉迷的話題從來都是社會關注的焦點。作為一個發展速度驚人的新興產業,經濟效益與社會效益兼顧成為不可回避的話題。

騰訊網游防沉迷功能升級

近日,騰訊調整未成年人游戲消費提醒服務,觸發提醒條件由單日充值500元改為30日內累計充值500元。按照新規定,未成年人在30天內,累計充值500元及以上時,客服將聯系相關支付賬戶的所有人進行確認。

此前,騰訊曾于6月20日開放該服務,因部分用戶反映“單日充值500元”的觸發條件太低而做出調整,降低了提醒服務的觸發條件。

去年6月,有媒體報道“深圳11歲少年玩‘王者榮耀’3個月花光全家多年積蓄”一事,人民網連續發表三篇關于“王者榮耀”的評論文章,未成年人玩家沉迷游戲的社會現象引起廣泛關注。隨后,騰訊推出健康游戲防沉迷系統三大舉措,分別為“限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系”。

實際上,防沉迷系統作為政策早在2007年就已經在網絡游戲領域強制推廣。在騰訊此次措施推出之前,不少游戲平臺,如網易、盛大等都各有防沉迷系統,甚至連抖音這樣娛樂平臺也于今年4月推出了防沉迷系統。不過很遺憾,任何的防沉迷系統,在游戲面前其實際效果都難逃雞肋。

中國游戲用戶近6億

網絡游戲產業發展之迅猛超乎人們的想象。工信部日前發布的最新數據顯示,今年1~5月,網絡游戲(包括客戶端游戲、手機游戲、網頁游戲等)業務收入743億元,同比增長24.5%。游戲類應用和系統工具類應用下載量均突破兩千億次。咨詢機構預測:2018年網絡游戲市場規模或將突破2345億元。公開數據顯示,截至2017年,中國的游戲用戶已經達到了5.83億人。據艾瑞咨詢發布的《2018年Q1中國互動娛樂季度數據發布研究報告》顯示,2018Q1,中國網絡游戲市場規模達643.3億元,移動游戲用戶規模4.75億人,PC游戲用戶規模達4.16億人。

此前,數據統計機構Newzoo發布的2018全球游戲市場報告顯示,全球游戲市場將達到1379億美元的市場規模,較上一年增長162億美元。僅中國就將創造379億美元(約為2500億人民幣)的游戲收入,占全球市場的四分之一以上。

在國內,由游戲帶動的產業也分外火熱,電競賽事、游戲直播等紛紛發展壯大。今年5月,虎牙在紐交所上市。斗魚也傳出消息,計劃于今年第三季度赴港上市。(責任編輯:方向)

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