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職業電競亞運奪金背后 千億產業“集群效應”顯現

來源:通信信息報 作者:何瓏 責任編輯:方向 發表時間:2018-09-14 09:15 閱讀:
核心提示:作為亞洲體育第一盛會,亞運會對電競賽事的接納體現了傳統體育權威機構對電競運動態度的轉變。同時電競產業正在逐步完善,無論市場規模還是用戶數每年都在不斷增長。本次雅加達亞運會中國團隊取得佳績,也能為電競產業的有序發展帶來新的契機

第18屆亞運會日前閉幕,中國隊以132金、92銀、65銅的佳績再次傲視群雄。在閃耀的獎牌榜上,還有2金1銀其實并未計入,那就是作為表演項目的電子競技。盡管如此,全國的電競熱愛者依然歡呼雀躍。業界人士表示,作為亞洲體育第一盛會,亞運會對電競賽事的接納體現了傳統體育權威機構對電競運動態度的轉變。同時電競產業正在逐步完善,無論市場規模還是用戶數每年都在不斷增長。本次雅加達亞運會中國團隊取得佳績,也能為電競產業的有序發展帶來新的契機。

電子競技走向體育化

2018年8月29日,在雅加達亞運會電子競技表演賽英雄聯盟項目決賽中,中國團隊3-1擊敗韓國隊獲得冠軍。消息一出,國內的電競人和英雄聯盟玩家都沸騰了!其場面不亞于任何運動項目奪冠后的景象。

電子競技是一種智力和體力的競技項目,作為亞運會的新面孔,社會對它的認可度相比于傳統項目還不那么高。在一部分人眼中,很容易將它和打游戲直接畫上等號。

但亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛認為,所有的體育項目,除了身體肌肉、功能的展示外,還要有智慧、策略、團隊合作等等元素才會讓賽事精彩。電子競技恰恰都符合,比如操作時的手眼協調、肌肉反應和戰術策略的制定,而面對巨大的壓力之下如何翻盤,也考驗選手的沉穩和抗壓能力。

電競并不能簡單的等同于打游戲,為之奮斗的選手們既需要天賦,也需要大量刻苦的訓練。據上海視覺藝術學院文化創意產業學院副院長樓世芳分析,新生事物總會被人質疑,電競也是如此。如今它得到國家體育總局的官方認可,甚至可以代表國家去打比賽,在國際賽場上“升國旗、奏國歌”。我們必須用前瞻性的眼光看待這一體育項目。

電競被主流機構認可

在上月末舉辦的“2018中國電競產業大會”上,艾瑞咨詢與華體電競公司共同發布了《2018中國電競行業研究報告》。報告覆蓋賽事、俱樂部、頭部公司、內容制播、電競生態等領域,從報告中可以看出,隨著電競市場的整體增長,已覆蓋電競全產業鏈。

如今,一場大型電競賽事能吸引超過4萬名觀眾現場觀賽。2017年在中國舉辦的 《英雄聯盟》S7世界賽,中國的直播在線觀看人數峰值達到9634萬,遠超大部分傳統體育賽事。《中國電競行業研究報告》預測,到2019年中國電競市場規模將接近1000億元人民幣。所以,以騰訊、阿里巴巴等為首的互聯網公司,紛紛投身電競產品開發、電競游戲運營和布局電競賽事。

同時,借著電競的“東風”,不少游戲直播平臺也躍然而上:如虎牙5月11日在美國紐交所上市;7月12日,映客正式在港交所掛牌,斗魚預計在Q3也會完成IPO等。(責任編輯:方向)

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